SLG起家,曾登畅销第一,这家大厂也要来抢“二次元”这碗饭

2024-9-22 19:18:43来源:哔哩哔哩

文 / 手游那点事 西泽步

当太多人去追求风格化,便成了另一种同质化。

当【dāng】高【gāo】质量美术成为二游的入场券,用与众不同的【de】题材进行突围与吸量,似乎成为了新【xīn】一代二【èr】游【yóu】的【de】版本【běn】答【dá】案。

回到过去,你可能会问:“神秘学”和【hé】“英伦风”放在文【wén】化背景完全不【bú】同【tóng】的中国行【háng】得通吗?《重返未来:1999》达成了首【shǒu】月流【liú】水破【pò】亿的成绩【jì】。将游戏做成不【bú】太入【rù】流【liú】的【de】犯罪主题真的有人玩吗?一年前推出的【de】《无期【qī】迷【mí】途【tú】》现在在TapTap已经突破了【le】200万的下载量。


(资料图)

在不远的将来,还会有许多剑走偏锋【fēng】的游戏【xì】如雨后春笋般萌【méng】出,单【dān】挑一个之【zhī】前鲜有人问【wèn】的“新怪【guài】谈”题材来看,就有【yǒu】《归龙潮》《新月【yuè】同行》《异象回声【shēng】》《时序残【cán】响》足足【zú】四款游戏走在探索之路上。意外的出现也【yě】从来不打招【zhāo】呼,其【qí】中【zhōng】原【yuán】本公测在即的《时序残响》,就因测试期间【jiān】数据不符预期,倒在【zài】了终点线前。

随着风格化产【chǎn】品的数量陡增【zēng】,风格化【huà】打法似乎成了一【yī】个风险与【yǔ】利【lì】益并存的悖论:当风格细分的角【jiǎo】度偏差越来【lái】越小,风格【gé】化的产【chǎn】品它【tā】真风格化了吗?如【rú】风。

最近灵犀自研的一款二次元新游《忘【wàng】却【què】前夜》,同样选择了走风格化【huà】这条路,同样陷【xiàn】入【rù】了这种【zhǒng】“风格化怪【guài】圈”。

目【mù】前尚处首次测试阶段的【de】《忘【wàng】却前夜》,在知名度与【yǔ】玩家【jiā】讨【tǎo】论度上都相对较【jiào】低。我最初注意到【dào】它,还是因为它【tā】之前【qián】挂着一个【gè】二次元美少女的icon,在测试初【chū】期挤进了TapTap预【yù】约榜【bǎng】前十,而我【wǒ】恰巧是一【yī】个二次元(

官方放出的游戏介【jiè】绍与宣传图【tú】神秘兮兮,以至于让人难以一眼看【kàn】出是什么类【lèi】型【xíng】的游戏【xì】,倒【dǎo】是游【yóu】戏【xì】介绍中称【chēng】呼玩家为“守密人”这一名词听着有些【xiē】耳熟。翻看评论区,我才发现游戏【xì】的风格似乎是往“克系”靠【kào】拢的,而“守【shǒu】密【mì】人”也正【zhèng】是COC跑【pǎo】团游戏【xì】中主【zhǔ】持人的称谓(也是《时序残响》中【zhōng】角色的称谓,咳咳,再次上香)。

进一步了解后,死去的记忆正在【zài】攻击【jī】我。原来,《忘却前夜》正是之前的《代号密境》,而它曾经公布的一【yī】则概念【niàn】PV,在【zài】我的B站收藏【cáng】夹里蒙尘【chén】将【jiāng】近三年。

三【sān】年前的二游市场环【huán】境还处在一【yī】个上【shàng】升期,用不着去凹题材的风格化【huà】,通过风格化【huà】去吸【xī】引垂类用户的打法用“事后诸葛亮”的角【jiǎo】度去看,亦【yì】是大有可为。但放【fàng】到如今,《忘【wàng】却前夜【yè】》还能拿出些【xiē】什么更值得关【guān】注【zhù】的点【diǎn】?制作人亲自女装吗【ma】?

制作人莱特【tè】首先用了“开发困境【jìng】”四个字,来回应《代号【hào】密【mì】境》这三年的沉寂。他们是【shì】一群热爱游戏的人,在【zài】游【yóu】戏开发【fā】的过程中,他们【men】逐【zhú】渐发现自己在追求曲【qǔ】折离【lí】奇【qí】的世界观的【de】道路上越走【zǒu】越远,反【fǎn】而忽视了“游戏性”这种更为【wéi】纯粹的乐趣。如其名般,更名后的《忘却前夜》在开【kāi】发方【fāng】向上猛打方向盘,好像一夜之间【jiān】摆脱【tuō】了过去的困境,开【kāi】始【shǐ】全力以赴朝新的目标【biāo】进发。

放到整个二游【yóu】界【jiè】,追求“游戏性”而【ér】将项目重【chóng】做的例子还真不【bú】多,不过改变不止是【shì】说说而【ér】已,在追求丰富的游戏【xì】性【xìng】与兼具【jù】二游养成元素的叠加下,其中的【de】“乐趣【qù】”究竟【jìng】是【shì】相辅相【xiàng】成【chéng】还是顾此失彼?《忘【wàng】却前夜》在克系题材的发挥上又能打多少分呢?借着【zhe】这次【cì】不【bú】限量首测的机【jī】会【huì】,让我们来【lái】看看灵犀这款二游小【xiǎo】将在【zài】这些方面的表现如何。

「构筑+战斗+养成」的三相之力 

话不多说,直接快进到让游戏开发进程发生转折的“游戏性”上。

根据官方口径,《忘却前【qián】夜》是【shì】一款具有DBG(Deck Building Game)元素的Roguelite游戏。市【shì】面上有不少游【yóu】戏【xì】通【tōng】过这两个组合变得有趣【qù】而知名,如《杀戮尖塔》《月圆【yuán】之夜》等【děng】。该【gāi】类游【yóu】戏的核心乐趣【qù】在【zài】于【yú】:从丰富的可能性中,不断构筑出更强的卡组与【yǔ】阵容效果进行【háng】战斗。

战斗内【nèi】,玩家携带【dài】四名角色【sè】组成牌组与敌人【rén】进行回合制作战【zhàn】,友方角色共用一个血条,而敌人为个体血【xuè】条。敌人【rén】有【yǒu】作前后排的区分,玩家角色无【wú】法选定【dìng】敌人攻击,故一【yī】般【bān】单体伤害将优先选取【qǔ】前【qián】排敌人。

抽发牌规则与《杀【shā】戮【lù】尖【jiān】塔》基本【běn】一致。玩家回【huí】合开始时,系统【tǒng】从抽牌堆中随机抽取角色技能【néng】牌至玩家手牌,卡牌【pái】拥【yōng】有各自的算力消耗。玩家每个回合都拥有五点算力值,打出【chū】手牌【pái】将消【xiāo】耗算【suàn】力并即刻结算卡牌【pái】效果。回合【hé】结束将弃掉【diào】除带有“保【bǎo】留”词缀外【wài】的所有未【wèi】打手牌,在抽牌【pái】堆未消【xiāo】耗完剩余存量前,打出【chū】与【yǔ】弃掉【diào】的牌将不再被【bèi】抽到。

在这种规【guī】则下,玩家所需要做的【de】便是使每一轮手牌【pái】在回合内发挥出最大效益。在【zài】己【jǐ】方回【huí】合,还可【kě】以预见敌人在下回合将要采取【qǔ】的行动,以供【gòng】玩家权衡利【lì】益得失。

此外,打出角色【sè】牌【pái】、受到伤害、每回合结束均会为对应【yīng】角【jiǎo】色积攒狂气值,在己方回合可以【yǐ】消【xiāo】耗狂【kuáng】气值释放大招造成强力效【xiào】果。关卡与【yǔ】关卡之间也并不是【shì】完全独立开来【lái】的。战斗结束【shù】后,血【xuè】量、狂气值、阵营效【xiào】果【guǒ】(如深海【hǎi】系的触【chù】须、超【chāo】维系的【de】空间卡等)均【jun1】会继【jì】承至下一场战斗,战【zhàn】斗中被施加的状态【tài】则不会被继承。

实际【jì】体验下来,战斗玩【wán】法【fǎ】确实与DBG的体验类似,但在战斗【dòu】之【zhī】外,《忘却前夜【yè】》的Roguelite玩法【fǎ】又是否正宗【zōng】?

先看地图,主线【xiàn】关【guān】卡被设【shè】计成地【dì】牢探索的样式,地图格子呈蜂巢状连接分布。玩家拥【yōng】有【yǒu】周身【shēn】1格的视野,未走过的格子【zǐ】笼罩着迷雾【wù】。玩家将一路【lù】探索未【wèi】知,直到【dào】面对最终Boss。

地图内【nèi】除可【kě】供【gòng】行走的普通格【gé】子外,还【hái】有剧情格(触发【fā】后推进剧情)、事件【jiàn】格【gé】(触发有选项【xiàng】的特殊事件)、战斗格(触发战斗,分为普通、高危、Boss三种难度)、道【dào】具格(收集局内【nèi】货币【bì】、局外货币、钥匙)、商【shāng】店格(在此用局【jú】内货币【bì】购买各种增【zēng】益,也可以出售【shòu】卡牌获取局内货币【bì】)、驱雾格【gé】(拓宽玩家的视野范【fàn】围)、幻【huàn】象格【gé】(通行的代【dài】价是感染症状)、门锁格(阻碍玩家通行,可用钥匙解锁)、通道【dào】格(定【dìng】向传送)、援【yuán】助格(获【huò】取【qǔ】治【zhì】疗或觉醒一名角色)共10种特殊格子【zǐ】类型。

玩【wán】家能在地图中收集到两类道具【jù】,一类是名为“造【zào】物”的【de】全【quán】局生【shēng】效道【dào】具,另一类【lèi】是名为“刻印”的附着在卡牌【pái】上【shàng】产生额外效【xiào】果的道具。

虽然每一局游戏【xì】中刷出的造物与【yǔ】刻印都【dōu】是随【suí】机的,但受限于主线【xiàn】的剧情流程,每关地图上的【de】事件、敌人、资源点的分【fèn】布都是固定【dìng】的,只能说【shuō】沾点Roguelite的【de】元【yuán】素,但本【běn】质上还【hái】是【shì】排排坐的【de】推关。游戏中除了主线外,还【hái】有爬塔和全服【fú】排名两种玩【wán】法,但均与纯正【zhèng】的Roguelite玩【wán】法有些出入。

这里还出【chū】现【xiàn】了一个难以两全的设计矛盾:由于【yú】单次战斗内的信息量较大,玩家【jiā】思【sī】考耗时较长,为【wéi】了控制玩家单局游【yóu】戏时【shí】长【zhǎng】,不牺牲【shēng】战【zhàn】斗内的【de】策【cè】略【luè】性,就只能在地图流程上动刀【dāo】子【zǐ】;而地图的长短【duǎn】又与构筑的【de】乐趣紧密【mì】相关,探索流程【chéng】变【biàn】短,局内的构筑空间便会受到挤压,玩家在【zài】一局游【yóu】戏中最多只能拿到几个buff,常常是刚【gāng】刚【gāng】发育【yù】起来【lái】就结【jié】束了,大有意犹未尽的遗憾。

局内战【zhàn】斗【dòu】之【zhī】外,也设计了贴合主线章节故事背【bèi】景【jǐng】的共鸣系统,只能在对应的章节生效,收集章节内【nèi】隐藏的材料可以将共鸣升【shēng】级,可【kě】视作传统Roguelite在局【jú】外的天【tiān】赋树【shù】奖励。比如第【dì】一【yī】章的内容【róng】发【fā】生在【zài】孤儿院,共鸣就是来自孩童【tóng】的【de】“善意的礼物”;第二章【zhāng】发生【shēng】在蜡像馆,共鸣就是“未完的雕像”,这一点在我【wǒ】看来【lái】是别出心裁的。

最后说说【shuō】养【yǎng】成,角色的功能设计【jì】以进【jìn】攻型、防【fáng】御【yù】型、辅助型三种【zhǒng】定位为【wéi】基础,互【hù】相补足;同一定位下,不同角色也有着难以【yǐ】替代【dài】的技能特性与打法。此外【wài】,角色【sè】分【fèn】为混【hún】沌、血肉、深海、超维【wéi】四阵营,同阵营【yíng】会有特殊机制的配合,但除【chú】了混沌【dùn】阵营是万金油可以与其他阵营【yíng】角色混【hún】搭外,其余【yú】三个阵营互【hù】相【xiàng】不能混合搭配,俗称经典“三色【sè】队”。

玩【wán】家要【yào】完整体验三种【zhǒng】打法【fǎ】,就得练至少三个队伍,也就【jiù】是12名角【jiǎo】色,而每名【míng】角色的养成点可以被分为升级(每10级进行一次【cì】升格,提高等级上【shàng】限)、技能(6个【gè】可升【shēng】级项与2个可【kě】激活项)、启灵【líng】(重复【fù】抽取角色提升,最大6次)、命轮(一【yī】张装备卡,消【xiāo】耗同名卡可以【yǐ】升阶)、密契(6个位置自由携【xié】带【dài】,可升级【jí】且副词条随【suí】机)、同调率【lǜ】(好【hǎo】感,出【chū】战自动累计【jì】)总【zǒng】共6个部【bù】分。

刷材料【liào】的过程总归是繁琐的,而养【yǎng】成【chéng】作为提升数值的重中之【zhī】重,对【duì】战局的【de】影响自然也不可忽视【shì】。没能脱离数值【zhí】,将【jiāng】“提升感【gǎn】”让步给局【jú】外养成,也磨平了些在【zài】局【jú】内依靠构筑获胜的【de】成就感。

不【bú】过抛开养成【chéng】的繁杂性看,角色的多样组【zǔ】合也带来【lái】了【le】多样的配队思路,TapTap玩【wán】家社区分享最多的便【biàn】是配队【duì】攻【gōng】略,可【kě】见阵【zhèn】容搭配部分是很吸引人的。

而关于DBG与Roguelite元素【sù】部分【fèn】,制作组还是【shì】想【xiǎng】尽办法做出了与二游【yóu】适配的想法与改良,能看【kàn】到游戏【xì】团队确实正朝着游戏【xì】性【xìng】的方向【xiàng】不【bú】断努力。首测的《忘却前夜【yè】》有充【chōng】足的时间去【qù】对这些问题进行【háng】调优解决,玩【wán】法框架的底子其实很不错。

古神在二次元低语 

探讨【tǎo】游戏玩法之后,现在轮到关注【zhù】《忘【wàng】却前夜》在【zài】剧情设计上的“克味【wèi】”是否足够了。

需要明确的是,克【kè】苏鲁神话【huà】并非只【zhī】是简单【dān】地倚重血腥和暴力【lì】的描绘,其更【gèng】深层的精髓【suǐ】在于对未知的恐【kǒng】惧,对【duì】宇宙的渺小感,对人类【lèi】理智的脆弱性,以及对超乎我们理【lǐ】解的存【cún】在的畏惧。这种恐【kǒng】怖并【bìng】非【fēi】直接或【huò】物质的,它更【gèng】倾向于【yú】精【jīng】神层面的挑战,其恐怖情绪源自人类【lèi】对无【wú】法理解和控【kòng】制【zhì】的事【shì】物的无助感——总之,其恐惧“不可【kě】名状”。

在《忘【wàng】却前夜【yè】》的世界观中,世界正被一种名【míng】为「融蚀【shí】」的神【shén】秘现象所侵【qīn】蚀,对普【pǔ】通【tōng】人的生活造成【chéng】了很大影响。在游【yóu】戏第二章末尾的剧情有提到,融蚀现象的尽头【tóu】,便是抹去人【rén】的存【cún】在本身。而玩家是一名从弥撒格大学毕业的守秘人,正式成为调查员【yuán】,带领「唤醒体」解决【jué】各【gè】地【dì】的「融蚀」事【shì】件。玩家的【de】能力似乎要【yào】高出其【qí】他守秘人许【xǔ】多,能【néng】够同时链接多名「唤醒【xǐng】体」,拥有“主角光环”。

在新【xīn】手剧情,玩【wán】家将一【yī】路与各位唤醒体伙伴【bàn】重新【xīn】熟【shú】络关系,指挥他们与各【gè】种奇形怪状的怪物战斗,慢慢【màn】摸清【qīng】战斗的技【jì】巧与世【shì】界的大概。然而,当我终于与序章【zhāng】中的古神Boss交战,发【fā】现其【qí】真身居【jū】然是一名美少女【nǚ】时,二【èr】次元浓度【dù】直接超过阈值,说好的【de】未知【zhī】和【hé】无力的恐惧呢,你【nǐ】就【jiù】拿【ná】这个来考验干部?原【yuán】来,古神也是二次元,我完全理解【jiě】了。

尽管【guǎn】这只是一【yī】个小小的插曲,但在表【biǎo】达【dá】“克系”的恐惧与为二次元【yuán】角色立人设之间【jiān】,《忘【wàng】却前夜》显得有些【xiē】更偏向【xiàng】于后者。

剧情的【de】呈现【xiàn】主【zhǔ】要由立绘、背景和【hé】文字三要素【sù】组成。由【yóu】于现版本的角色没有配音,无助、压抑、恐惧、绝望这些克【kè】系作品【pǐn】的精神感受,只能【néng】通过文字【zì】来【lái】传【chuán】达,对【duì】文案【àn】的质量是极【jí】大的【de】考验。不过文案对剧情的松弛平衡【héng】把握得挺好,并不是只有【yǒu】阴暗森冷【lěng】的【de】情节,也有角色间互【hù】相的调侃,能让【ràng】人会心一笑。

在通过剧情展示二次元游戏角色的【de】人设魅力,引发玩家对【duì】角色的【de】好【hǎo】感,亲近感,以及迅速与【yǔ】人物【wù】产生共情的方面,剧情的表【biǎo】现【xiàn】则有些【xiē】用力过猛。比如第【dì】一章【zhāng】想做出层层揭开幕后黑【hēi】手的效【xiào】果,但剧情【qíng】的前大【dà】半部分的描述【shù】都是比较模糊的,以【yǐ】至【zhì】于到【dào】最后揭开真相后,玩【wán】家可【kě】能还没【méi】反应过来就吃了刀子。

具【jù】体上,剧情并没有体现【xiàn】出太多【duō】“克系”元素。游戏共有四【sì】章剧情内容,第一【yī】章的故事以伦敦【dūn】东区的开膛手【shǒu】杰克【kè】连环【huán】杀人案为原型,第【dì】二【èr】章改编自规则类怪【guài】谈中的【de】蜡像馆系列,第三章是追寻地【dì】狱犬刻耳柏洛斯的【de】下落,第四章是发生在疯人【rén】院下的【de】故事,最后与地狱【yù】犬决战【zhàn】。这些选题虽然容易提【tí】供一种悬疑与【yǔ】恐怖的气【qì】氛,精神【shén】恐惧【jù】大概与“克【kè】系【xì】”的内涵相通,但【dàn】内【nèi】容似乎与改编“克【kè】系”神【shén】话关系【xì】不大。

换个角度【dù】,如果【guǒ】我们不【bú】说这是“克系”作品,而称【chēng】其为类似【sì】《重返未来:1999》的英伦风格【gé】怪谈,可能更符【fú】合《忘却【què】前夜》目前剧情所展【zhǎn】现的内容【róng】。

在二次元卷得最狠的角色立绘上,《忘却【què】前夜》的水平是【shì】可以【yǐ】划在【zài】及格线之上【shàng】的。立【lì】绘整【zhěng】体采用了【le】低彩度【dù】的美【měi】术风【fēng】格,对【duì】特殊部分【fèn】的描绘采用【yòng】了高【gāo】彩度颜色予以相衬,并在人【rén】外【wài】属性与二次元画风的【de】融合上处理得恰到好处。人物的外表【biǎo】不至【zhì】于猎【liè】奇到使人感到恐惧,在保【bǎo】有美感的同时又能【néng】一【yī】眼看出其中的异常之处,整体风格较【jiào】为统一。

总的【de】来【lái】说,《忘却前【qián】夜》对“克系”题材【cái】的【de】把握尚有些欠缺,这对于【yú】一些【xiē】深度克系【xì】爱【ài】好者【zhě】来说可能有些不及期待【dài】。但对于那些只是喜【xǐ】欢这【zhè】种美术形式与悬疑背景【jǐng】的玩家来说,《忘【wàng】却前【qián】夜》应【yīng】该能很好地满足他们的【de】胃口。

但在目前各种风格化产品极【jí】其细分的市【shì】场下,能【néng】有多【duō】少受众仅仅因【yīn】为【wéi】美术风格就全身心地投入到这款产品中去,这还【hái】非常悬。要是【shì】再考虑上“玩法”与【yǔ】“可玩性”的【de】变【biàn】量【liàng】,结果或许就【jiù】不太一样了。

写在最后 

以角色为核心卖点的【de】二次元游戏,一直以【yǐ】来卷得最多的方向【xiàng】无非是【shì】美术【shù】和人【rén】设,现在又开始【shǐ】卷题材【cái】。为什么卷“游戏性【xìng】”的二游不多【duō】?抛开技术力不谈,主要有两个【gè】原因【yīn】。

其一,二游玩家【jiā】对游戏性【xìng】的要求【qiú】实际【jì】并不苛刻,给予了【le】厂商足够多的宽容;其【qí】二,玩【wán】家需要为“游【yóu】戏性”付出【chū】更长【zhǎng】的游戏时间,而玩家们的【de】时间【jiān】精力有限。在游戏运【yùn】营【yíng】得当的前提下,二【èr】游【yóu】玩家的【de】粘着性是很强的。一款新游需【xū】要消耗【hào】更【gèng】长的游戏时间,就相当于要【yào】与其他产品占有的【de】用户时间正面硬钢【gāng】。把【bǎ】玩【wán】法做【zuò】得轻量化,去【qù】寻找名为“副游【yóu】”的生存空间【jiān】,是更为保险之举。

于是【shì】,二游去卷“游戏【xì】性【xìng】”,似乎成【chéng】了一件吃力不讨好的事情。当我看到《忘【wàng】却【què】前夜【yè】》制作人【rén】提到【dào】他们选了这【zhè】条路,第一反应【yīng】不是去质疑“你真【zhēn】有游戏性吗?”,而是觉得【dé】勇气可嘉。

在【zài】这种大【dà】环境下,我倒【dǎo】是十分【fèn】期待【dài】《忘却前夜》这种相【xiàng】对慢节奏的二游能够在市场【chǎng】上站住脚【jiǎo】,完善二游的市场结【jié】构,提【tí】供一些新的发展方【fāng】向。

尽管【guǎn】还有【yǒu】许多细节与功【gōng】能有【yǒu】待【dài】改进,但《忘却前【qián】夜》的完成【chéng】度与精细度不负首测。在测试的【de】这些天,制作组的更【gèng】新公告也基【jī】本【běn】上是每天不断,密【mì】切关注【zhù】着玩家的反馈【kuì】,能感【gǎn】受到是在用心打磨一款作品。

大浪淘沙下,我相信这颗蚌壳内的小小珍珠会逐渐成型的。

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